Pazar araştırmacısı SuperData’nın yayınladığı bir rapora göre, oyun endüstrisi 2019’da 120.1 milyar dolardan 2020’de% 12 büyüyerek 139.9 milyar dolara yükseldi. Ancak 2021 için SuperData, oyun pazarının 2021’de yalnızca% 2 büyüyeceğini tahmin ediyor.

SuperData, sektörün çift haneli büyümesinin, insanların can sıkıntısıyla mücadele etmek için daha fazla oyun oynadıklarını ve gerçeklerden kaçtıklarını söylediklerinde ortaya çıktığını söyledi. dünya, mevcut olmayan eğlencenin yerini alacak ve arkadaşlarınızla ve ailenizle iletişim halinde kalın veya yeni insanlarla tanışın. Özellikle konsol oyunları, iki yeni konsolun geldiği bir yıl içinde yükseldi ve bir önceki yıla göre% 28 gelir artışı sağladı. Ancak, fiziksel disklerin, kartuşların ve konsol gibi donanımların satışını içermediğinden, rakamlarının oyun endüstrisinin diğer gelir tahminlerinden farklı olduğuna da dikkat çekiyor.

Salgın, 2020’de oyun pazarını şekillendirdi. oyuncular evde kaldı ve insanlarla etkileşim kurmak için çevrimiçi oldu. ABD’de ikamet edenlerin yarısından fazlası (% 55), COVID-19 kilitlenmelerinin ilk aşamasında oyun oynadı, çünkü profesyonel sporlar ve sinemalarda film izlemek gibi etkinlikler kullanılamaz hale geldi.

Oynaması ücretsiz oyunlar, oynaması ücretsiz kazançların% 59’unu Asya pazarları ile birlikte gelirin büyük çoğunluğu (% 78). Zorlu mobil oyunlar Asya’daki oyunculara hitap etmeye devam etti. Her ikisi de Tencent oyunu olan Honor of Kings ve Peacekeeper Elite, yıl içinde 2 milyar ABD dolarının üzerinde gelir elde etti.

Üstelik, oyun video içeriği (GVC) 2020’de 9,3 milyar dolarlık bir sektör haline gelerek 1,2 milyar izleyiciye ulaştı. Aramızdaki oyun videoları, bu oyunun tüm zamanların en popüler oyunlarından biri olmasına yardımcı oldu. Genel olarak, dijital oyunlar tek başına 2020’de geçen yıla göre% 12 artışla 126.6 milyar dolar kazandı. 2020 için oyun kazançları Ocak ve Şubat aylarında yıllık bazda sadece% 6 arttı, ancak yılın geri kalanında% 14’e sıçradı. COVID-19 kilitlemeleri Mart ayında dünya çapında yürürlüğe girdikçe, oyun harcamaları hızlandı ve hiç durmadı.

Among Us.

Yukarıda: Aramızdaki Salgın sırasında artış yaşandı.

Resim Kredisi: Steam

Mobil pazar 2020’de% 10 büyüme yaşadı ve toplam oyun pazarının% 58’ini oluşturdu. Bu, insanlar kilit altındayken bile, mobil cihazları evlerindeyken PC’ler ve konsollar yerine kullanmayı tercih ettikleri anlamına geliyor.

Mobil oyuncuların çoğunluğu olarak mobil kazançlar sabit kaldı (ABD’de% 62 ) zaten mobil cihazları birincil oyun platformu olarak kullanıyor. Kuzey Amerika ve Avrupa’daki mobil oyuncular, Pokémon Go ve Candy Crush Saga gibi temel oyunları oynamaya devam etti. Asya’da, mobil birçok sert oyuncu için tercih edilen platform olmaya devam etti ve Free Fire gibi oyunlar 2020’de her zamankinden daha iyi performans gösterdi.

Premium konsol kazançları en hızlı büyüyen segmentti. Kuzey Amerika, birinci sınıf konsol pazarının% 57’sini oluşturuyor ve COVID-19’un Amerika Birleşik Devletleri üzerindeki önemli etkisi, daha yüksek konsol etkileşimini tetikleyerek dünya çapındaki geliri artırdı. Nintendo’nun Animal Crossing: New Horizons, premium lansman indirmeleri için konsol rekorunu kırarak (Call of Duty: Black Ops IV tarafından belirlenen) 2020’nin en büyük hitlerinden biri oldu.

COVID-19 ile oyunlar sosyal açıdan mesafeli hale geldi toplama merkezleri. Fortnite ve Roblox gibi oynaması ücretsiz oyunlar müzisyenlerin konserlerine ev sahipliği yaptı – Travis Scott, Fortnite’de beş performans boyunca 45 milyondan fazla izleyiciye dijital bir konser verdi. Kasım ayında şarkıcı Lil Nas X, Roblox’ta bir konser verdi ve etkinlik boyunca 33 milyondan fazla görüntülendi. Markalar, Marvel karakterlerini Fortnite’a entegre ederek oyun şirketleriyle işbirliği yaptı.

VR hayatta kalıyor

Half-Life: Alyx.

Yukarıda: Half-Life: Alyx seriyi geri getiriyor… ve sanal gerçekliğe dönüştü.

Görüntü Kredisi: Valve

Sanal gerçeklik oyunları 2020’de 589 milyon dolar gelir getirirken, Oculus Quest ve Oculus Quest 2 gibi bağımsız kulaklıklar, çoğu kullanıcı için seçim. 2020’de toplam VR başlık sevkiyatları% 15 düşerken, bağımsız cihazların satışları yıl içinde% 19 arttı.

Bağımsız Oculus Quest 2, ana akım tüketiciler arasında VR’nin benimsenmesini teşvik ediyor. Buna karşılık, platform sahipleri Samsung Gear VR ve Google Daydream için desteği bıraktığında, bir zamanlar popüler olan premium mobil segment 2020’de etkili bir şekilde öldü. Sony, PlayStation 5’in lansmanına odaklandığından yeni içerik eksikliğinden dolayı PlayStation VR satışları da düştü.

Half-Life’ın piyasaya sürülmesi sayesinde VR oyun geliri yıldan yıla büyük ölçüde% 25 arttı : Alyx. Büyük bir franchise’da VR’ye özel bir giriş olan Half-Life: Alyx, zorlu oyuncular arasında teknolojiye olan ilgisini tazeledi. PC oyunu, ilk altı ayında 1,9 milyon dijital birim sattı ve tek başına 2019’daki tüm PC VR oyunlarından daha fazla gelir elde etti.

Ancak arz sorunları, sanal gerçeklik harcamalarındaki salgın kaynaklı büyümeyi engelledi. COVID-19’un üretim hatları üzerindeki etkisi, Oculus Quest ve Valve Index gibi kulaklıkların 2020 yılı boyunca tükendiği anlamına geliyordu. Ancak, zaten kulaklıklara sahip olanlar bunları daha fazla kullandı. İlkbaharda COVID-19, ABD VR başlığı sahiplerinin% 71’inin cihazları ile geçmişe göre daha fazla zaman geçirmesine neden oldu.

Tahmin

The PlayStation 5 consoles.

Yukarıdaki : PlayStation 5 konsolları.

İmaj Kredisi: PlayStation

2020’de pandeminin tetiklediği önemli büyümenin ardından, SuperData, 2021’de etkileşimli eğlence kazançlarının% 2 artacağını tahmin ediyor.

COVID-19 nedeniyle oyun etkinliğindeki artışa rağmen, bir aşının kullanıma sunulmasının oyun kazasına neden olması beklenmemektedir. SuperData, dijital oyun gelirinin 2021’de kabaca sabit kalacağı tahmin edilmesine rağmen, kilitlenme sırasında oluşan uzun vadeli alışkanlıkların burada kalacağını söyledi. Özellikle Çin başta olmak üzere birçok ülkenin COVID-19 ile diğer pazarlardan daha hızlı ve etkili bir şekilde ilgilenmesine rağmen, Asya’daki hem ücretsiz hem de premium pazarlar yıldan yıla sırasıyla% 11 ve% 20 arttı. {4 }

“Üç büyük” konsol üreticisinin stratejileri farklılaşmaya devam edecek. Microsoft, Xbox Game Pass’i telefonlardan akıllı televizyonlara kadar her şeyde çalışan bir Netflix oyununa dönüştürmeye odaklanmıştır. Microsoft’un geliri ve abone sayıları, Kasım 2020’de bir yıl öncesine göre sırasıyla% 179 ve% 175 arttı. Bu arada Sony ve Nintendo, donanım satışlarını artıran özel platformlara odaklanmaya devam edecek.

SuperData, sektör konsolidasyonunu söyledi. geliştiriciler ve yayıncılar rekabetçi bir pazarda yer almak için mücadele ederken 2021’de de devam edecek. 2020’de duyurulan satın almalar arasında Microsoft’tan ZeniMax Media (Bethesda), Electronic Arts’tan Codemasters ve EG7’den Daybreak Games yer aldı.

Kaynak : https://venturebeat.com/2021/01/06/superdata-games-grew-12-to-139-9-billion-in-2020-amid-pandemic/