CD Projekt RED, Cyberpunk 2077’yi ilk kez duyurduğundan bu yana sekiz yıl ve iki tam konsol nesli geçti. Aradan geçen süre zarfında, CDPR’nin video oyunu endüstrisindeki en saygın geliştirme evlerinden birine dönüştüğünü gördük. CDPR’ler her zaman, yeteneklerinin sizi beklemenize neden olacaklarının çok ötesini hedeflemiştir. Şimdi, uygun bir AAA stüdyosunun kaynaklarıyla, bugüne kadarki en önemli 9. nesil oyunu oluşturmak için ileri teknoloji, dikkate değer bir dünya inşası ve imzalı hikaye anlatımını aşıladılar. Cyberpunk 2077 her türlü başarıdır. Ancak, özellikle parlak bir teknik başarı olarak yüksek duruyor. Grand Theft Auto V gibi çapraz nesil bir oyun olsa da, üst düzey PC ve yeni nesil konsollardaki Cyberpunk 2077, bize Xbox One ve PlayStation’da AAA geliştiricilerinin gelecek yıllarda neler başarabileceklerine dair bir fikir veriyor. 4 aşamalı olarak kaldırıldı. Hepimiz o yeni nesil “vay” anını bekliyorduk ve şimdi tam zamanı. Peki Cyberpunk 2077’nin teknik düzeyde parlamasını sağlayan tam olarak nedir? Burada CDPR ne tür tekniklerden yararlanıyor ve en üst seviyeye çıkarılmış PC sürümü, yüksek beklentileri ve heyecanını nasıl karşılıyor? Bir göz atalım.

NVIDIA RTX: eksiksiz ürün paketi

NVIDIA, hibrit ışın izlemeyi büyük ölçüde zorluyor son iki yıldır. Tüm Turing GPU nesli, NVIDIA’nın Turing kalıplarındaki yapay zeka ve ışın izleme donanımına yaptığı yoğun yatırım nedeniyle fiyatların arttığını ve raster performansının sabit olduğunu gördü. Bu birinci nesil ışın izleme parçaları, tek kelimeyle yetersizdi. DLSS büyütme ile bile, en yetenekli RTX Turing kartları hariç tümü, Control gibi yoğun ışın izlemeli oyunlarda 60 FPS’ye ulaşmayı başardı. Diğer oyunlar, ışın izlemeli efektleri tutumlu bir şekilde kullanarak tehlikeye atıldı, ancak yetersiz görsel iyileştirmelerle birlikte performans cezası bunu net bir kayıp haline getirdi.

İki yıl sonra, NVIDIA’nın Ampere kartları tükendi ve ray -tracing, ham performans açısından hala pek mevcut değil, RTX 3080 ve RTX 3090, geliştiricilerin çerçeve hızlarını tamamen tanklamadan oyunlarına karmaşık ışın izlemeli efektler eklemeyi ciddi olarak düşünmeleri için yeterli ham beygir gücü (ve gelişmiş RT çekirdekleri) sunuyor. Her iki yeni dokuzuncu nesil konsol – PlayStation 5 ve Xbox Series X – donanım ışın izlemeyi de destekliyor; yani ışın izlemeli efektler, önümüzdeki yıllarda oyun özelliklerinin standart bir parçası haline geleceği anlamına geliyor. Cyberpunk 2077’nin ışın izleme efektlerinden bahsederken bu bağlamı göz önünde bulundurmaya değer. CDPR’nin en yeni opus özellikleri, şüphesiz, hibrit bir işleme oyununda gördüğümüz RTX efektlerinin en eksiksiz uygulamasıdır. Quake II RTX ve Minecraft RTX, her ikisi de tamamen izlenen oyunlar dışında, Cyberpunk 2077’nin RTX uygulamasıyla rekabet eden ve çok daha doğrusal bir oyun deneyimi sunan Control’ü engelleyen hiçbir şey yoktur. Burada gösterilen RTX efektlerinden bazılarına bir göz atalım.

Cyberpunk 2077, ışın izlemeli yansımalardan mükemmel bir şekilde yararlanıyor. Night City’nin pütürlü neon kaplı çevresi, bir yansıma geçişinden gerçekten fayda sağlayan çok sayıda cam ve yüksek oranda yansıtıcı metalle mükemmel bir uyum sağlar. Yansımalar, oyunda en kolay fark edilen ışın izleme iyileştirmesidir ve belirli konumların estetiğini tamamen değiştirebilir. Zeminler bulanık gri-siyahtan renk cümbüşüne dönüşebilir ve birden fazla ışık kaynağını doğru bir şekilde yansıtır. Cyberpunk 2077’nin ışın izlemeli yansıma uygulamasının bir dezavantajı, oynatıcı modelini kesiyor gibi görünmesidir. Bu özellikle motosiklet sürerken camlardan geçerken rahatsız edicidir: Motosiklet binalardan yansır ama V değil! CDPR’nin bu sorunu yakında düzeltmesini bekliyoruz, ancak şu an için bu, bazıları için potansiyel bir anlaşma kırıcı olabilir.

Cyberpunk 2077_02

Işın izlemeli ortam tıkanıklığı ve gölgeler başka bir anahtar burada ek. Bu, harika bir ışın izlemeli gölge uygulamasına sahip ilk RTX oyunu değil. İlginç bir şekilde, bir başka cyberpunk oyunu olan Ghostrunner, bu konuda CDPR’yi kovalamak için yenmiştir. Ancak, aynı oyunda olduğu gibi, ışın izlemeli gölgeler, çoğu oyunun verdiği “düz” his yerine, karakter modellerini ve nesneleri oyun dünyasında gerçekten konumlandıran muazzam bir derinlik katar. Hareket halindeyken buradaki tüm ek gölgeleri ve ince ayrıntıları fark etmek zor olabilir, ancak artık tahminlerle uğraşmadığımızı bilmek yeterlidir. En azından yakın mesafede, bir nesnenin her parçası, kendi kendine gölgeler dahil doğru gölgeler oluşturacaktır. Karmaşık yüksek poligonlu modellerle, bu, örneğin zırh ve ceplerdeki köşelere ve çatlaklara muazzam derinlik katar. Işın izlemeli gölgeleme için bir LOD kesintisi vardır. Ancak, anahtarın çok sarsıcı olmaması yeterince cömerttir.

Cyberpunk 2077, NVIDIA’nın DLSS 2.1 AI yükseltme teknolojisini de kullanır. DLSS, Turing ve Ampere grafik kartlarındaki tensör çekirdeklerinde çalışır. Bu, düşük çözünürlüklü görüntülerin basit bir yükseltmesi değildir: AI algoritması, eksik piksel bilgilerini yeniden oluşturur ve kaliteli ve dengeli modlar, en azından yerel çözünürlük oluşturma kadar ayrıntılıdır. Cyberpunk’ta RTX efektlerini etkinleştirmenin ağır performans darbesi, DLSS tarafından büyük ölçüde iyileştirildi. Yükseltme tekniği etkinleştirilmeden, RTX 3090 ve RTX 3080 bile bazen 30 FPS’nin altına düşer. DLSS önemli ölçüde olgunlaştı: Bu noktada, en azından kalite veya dengeli modlara bağlı kalıyorsanız, onu etkinleştirmemek ve iyileştirilmiş performanstan yararlanmak için hiçbir neden yoktur.

Animasyonlar ve modeller: yalnızca ışın izlemeden daha fazlası

Cyberpunk 2077_01

Cyberpunk’ın RTX efektleri kesin başlıklar olsa da, bunun şu an için geliştirilmekte olan bir AAA oyunu olduğunu akılda tutmak önemlidir. yeni nesil platformlar için 8 yıldan fazla bir süredir. Xbox One’dan itibaren her şeyde olsa da, üst düzey PC görselleri, CDPR’nin mevcut nesil platformlarda neredeyse her şeyden kategorik olarak daha iyi görünen ve oynanan bir başlık oluşturmayı amaçladığı izlenimini veriyor. Üst düzey bir bilgisayarda, yeni nesil “özel” oyunların bile çok ötesine geçen ayrıntı ve doğruluk görüyoruz.

V ve Johnny Silverhand dahil ana karakter modellerinde, üst düzey geç saatlere benzer çoklu sayılar var Gen PS4’e özel: Bu düzeyde sadakatin dokuzuncu nesil açık dünya oyunlarında standart hale gelmesini bekliyoruz. Karakter animasyonları ve davranış betikleri, yine, “cross-gen” başlıklarında gördüğümüzün çok ötesinde. Red Dead Redemption 2 muhtemelen daha ikna edici AI rutinleri sunarken, burada çeşitlilik fazlalığı yok. Ve The Witcher 3 ile karşılaştırıldığında, karakter animasyonlarının kendisi – özellikle açık dünya bölümlerindeki önemli ölçüde daha çeşitlidir ve daha iyi uyum sağlar. CDPR’nin ısmarlama yapay zeka destekli dudak senkronizasyon teknolojisi, karakter etkileşimlerini de önemli ölçüde daha ikna edici hale getirir. Burada özellikle ilginç olan şey, yapay zeka tabanlı yaklaşımın oyunun farklı dil seslendirmelerinin hepsinin doğru dudak senkronizasyonu elde etmesi anlamına gelmesidir.

Parçacıklar ve son işlem

Son olarak Cyberpunk 2077, partikül ve sonradan işleme açısından da hayal kırıklığına uğratmıyor. Night City, FX sonrası ağır bir estetik gerektirir. Cyberpunk, yüksek örnek sayımlı DoF’nin yanı sıra nesne başına harika bir hareket bulanıklığı uygulamasına sahiptir. DLSS etkinleştirildiğinde, kenar yumuşatma da sorun olmaz. Patlama ve ateş gibi alfa efektleri yüksek çözünürlüklüdür ve gerçekten ışın izlemeli yansımalardan yararlanır. Dinamik alfa efektleri, savaş sahneleri sırasında fazladan bir daldırma katmanı ekleyerek cam gibi yüzeylerde doğru yansımalar alır.

Sonuç

Cyberpunk 2077_08

Cyberpunk 2077, neredeyse dokuzuncu nesil bir lansman oyunudur. Ancak, bu oyunun PC’deki en üst düzey sürümünün, dokuzuncu nesil konsol oyunlarının yıllarca hedefleyeceği görsel bir kriter olarak kalacağı hissine kapılıyoruz. Bu CDPR’nin vizyon dokuzuncu nesil oyunuysa, gerçekten dikkate değer bir on yıl içerisindeyiz.

Kaynak : https://gamingbolt.com/cyberpunk-2077-on-pc-feels-like-a-9th-gen-launch-title-in-all-but-name