Entertainment Software Association (ESA), oyunların 2019’da doğrudan 40,9 milyar dolarlık ekonomik çıktı ürettiğini ve 143.045 kişiye doğrudan istihdam sağladığını belirten ABD video oyun endüstrisi için bugün yeni bir ekonomik etki raporu yayınladı.

Oyun ekonomisinde elde edilen toplam gelir, video oyunu endüstrisi çalışanlarına sağlanan 17,37 milyar $ ‘lık doğrudan tazminat dahil (işçi başına 121,459 $’ a eşdeğer) toplam 35,28 milyar $ ‘dır. Oyun endüstrisinin dolaylı olarak desteklediği rakamlar 90,3 milyar dolar ile daha da etkileyici ve pandemi sırasında cankurtaran olarak oyunların büyümesi göz önüne alındığında, sayının sadece 2020’de artması gerektiği mantıklı. ESA’ya göre, bu rapor oyun endüstrisinin ölçebildiği kadarını içeriyor – üçlü A, çift A, bağımsız, mobil vb.

ESA oyun endüstrisinin lobi grubu. Bazı insanlar herhangi bir ekonomik etki raporunu propaganda olarak görebilir, ancak propaganda devam ederken, bu kaliteli bir şey. Ekonomik analiz firması Teconomy Partners tarafından üretilmiştir. Bu tür veriler, 2017’de dünyanın oyun ekonomisinin bir resmini bir araya getirmeme yardımcı oldu, çünkü o zamanlar ESA, her eyaletteki oyun endüstrisi işlerinin sayısına göre ayrılmış kendi ABD haritasını oluşturdu. Oyun endüstrisi yüksek maaşlı işler yaratıyor, ileri teknoloji gelişimini teşvik ediyor, girişimcilik çabalarını destekliyor, diğer eğlence endüstrilerini geride bırakıyor ve zenginliği hem kırmızı hem de mavi birçok farklı eyalete yayıyor. Oyun endüstrisi, sinema ve televizyon kadar güçlü bir kültürel güç haline gelirken, aynı zamanda ABD’de güçlü bir ekosistemi besleyen ekonomik bir güç haline geldi

“Bu şimdiye kadar yaptığımız en kapsamlı rapor, ESA CEO’su Stanley Pierre-Louis, GamesBeat ile yaptığı röportajda söyledi. “Fizikselden dijitale gittikçe artan bir şekilde giden dijital bir sektörüz. Ve izleyicilerimiz içeriğin çeşitli şekillerde sunulmasını bekledikleri için, sektörümüzü yıllar içinde modernleşmeye zorladı. Ve bu modernizasyon, COVID-19 krizinin başlangıcında ön plana çıktı. Evden işe geçiş yapan ilk sektörlerden biriydik. Diğer sektörlerin yapamadığı şekillerde dönmeyi başardık. Konsollar çıktı. Bu, endüstrinin muazzam büyümesini gerçekten yönlendiren şeyin bir parçası. ”

Yukarıda: ABD’deki en büyük halka açık oyun şirketleri

Image Credit: ESA / Teconomy

Sonuç olarak, tüm eyaletlerde oyunla ilgili 11.400 bağımsız işletme var. (2017’deki bir rapor, çoğunlukla oyun stüdyolarına odaklanan çok az sayıda işletmeyi saydı). Bu sayı birçok mağazayı içeriyor, ancak ABD’de doğrudan 143.045 kişiyi istihdam eden ve dolaylı olarak toplam 428.646 işi destekleyen oyun şirketlerinin ülke için büyük bir ekonomik motor haline geldiğini gösteriyor. Sektör, katma değer artışına 59,76 milyar dolar katkıda bulunduğunu tahmin ediyor, 2019’da 12,6 milyar dolar vergi ödedi. Bu, federal vergilerde 8,2 milyar dolara, eyalet ve yerel yönetimler için 4,4 milyar dolara düştü. Bu, ABD Başkanı seçilen Joseph Biden göreve gelmek üzere olduğu bir zamanda iletilmesi gereken önemli bilgilerdir.

“Ekonomik etki, politika yapıcılar için sektörümüzle nerede ilgilendiklerini düşündüğümüzde gerçekten önemli hale geliyor. Pierre-Louis, buna öncelik verdiklerini ve bu eğlence sektörünün eğlence sektöründe ne yaptığını gerçekten anlamalarının önemli olduğunu düşünüyoruz, ”diyor Pierre-Louis. “Bu nedenle, endüstrinin ekonomimizdeki önemli rolünü ve önemli kamu politikası tartışmalarını güçlendirmeye yardımcı olacak bir rapor hazırlayabileceğimiz için heyecanlıyız. Politika yapıcılar olan gerçekten önemli bir kitleyle sektörümüzün itibarını artırmaya yardımcı olduğu için bu mesajı çıkarmaya çalışıyoruz. Bunu sektörümüzle paylaşmak da eşit derecede önemlidir çünkü bilmeleri ve izleyicilerimiz ulusal kültüre ve ulusal ekonomiye çok olumlu bir etki yaptığımızı bilmelidir. “

Stanley Pierre-Louis says medical studies do not support a case classifying video game addiction as a health risk. { 1} Yukarıda: Stanley Pierre-Louis, tıbbi araştırmaların video oyunu bağımlılığını sağlık riski olarak sınıflandıran bir vakayı desteklemediğini söylüyor.

Image Credit: DICE Summit

Video oyunları diğer ABD için de yayılma olumlu etkiler yaratıyor”İşlerimizden biri, katkılarımızın ne olduğunu anlamalarını sağlamaktır. Bazen oyunların neye benzediğini göstermek anlamına gelir, böylece yeni motorların işleri görsel olarak harika yaptığını anlarlar. Pek çok insan Mandalorian’ı izlediklerinde, geleneksel bir şekilde filme alınan bir şeyin aksine, oluşturulan bir oyun motoruna baktıklarını bilmiyor. Ve bu, uzayda olmayanlar için akıllara durgunluk veriyor. Yapmamız gereken şeylerin çoğu, politika yapıcıları sadece ekonomik olarak değil, aynı zamanda teknolojik olarak ve taşıdığımız anlatılar ve bir endüstri olarak kim olduğumuz ve kim olduğumuzla ilgili olarak sektörümüzün büyümesi hakkında bilgilendirmek ve eğitmektir. hayranlarımız öyle. ”

Benzer şekilde, video oyun endüstrisinde öncülük edilen yenilikler, ekonominin diğer alanlarında, tıbbi görüntüleme, tıbbi robotik navigasyon, askeri eğitim ve simülasyon ve yeni eğitim gibi çeşitli alanlarda uygulamalar buluyor. ve oyun tabanlı öğrenmeyi kullanan eğitim uygulamaları. Oyunlar ayrıca eğlence ve kültürü değiştiriyor, değerli film serilerinin, fiziksel oyuncakların gelişimini teşvik ediyor ve hatta spor liglerini ve seyirci etkinliklerini genişletiyor. Pierre-Louis, aslında video oyun endüstrisinin, Amerika Birleşik Devletleri’ne fayda sağlayan gelişmiş endüstriler ve uygulamalardan oluşan genişleyen bir ekosistemin merkezinde yer alan oldukça etkili bir çekirdek oluşturduğunu söyledi. Oyunlar, akıllı telefonlar, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve yapay zeka aracılığıyla teknolojiyi ileriye taşıyor.

Bunun ne anlama geldiğini yorumlamak için ESA, hükümet düzenleyicilerinin ve halkın oyunların iş yarattığını ve ABD’nin daha fazla olmasına yardımcı olduğunu bilmesini istiyor. rekabetçi. Bu yüzden politikacılar, endüstrinin büyümesine engel değil, büyümesine yardımcı olacak koşullar yaratmalıdır. ESA, oyunların kültür, eğlence ve teknolojinin benzersiz bir geçişi olduğunu ve görsel sanatları, hikaye anlatımını, yaratıcılığı ve eğlence kültürünü beslediğini söyledi. 2019’da ABD’deki insanların yaklaşık% 75’inin evinde en az bir oyuncu vardı ve ABD’deki çocukların% 70’i oyun oynuyor. Oyuncuların ortalama yaşı 35-44 yaş arasındadır ve oyuncuların% 41’i kadındır. Sonuç olarak, ABD’de 214 milyon kişi oyun oynuyor.

Yukarıda: ABD’deki oyunların ekonomik etkisi

Image Credit: ESA / Teconomy Partners

ESA, salgın sırasında endüstrinin, evlerinde sosyal mesafeden uzaklaşan insanlar için bir eğlence, stres atma ve kaçış kaynağı olmasının yanı sıra, çoğu zaman bir cadde olduğunu söyledi. -Çok oyunculu oyun ağları aracılığıyla sosyal etkileşime ihtiyaç var. Video oyunlarına ve donanıma olan talep, krizde mali büyüme için birkaç olumlu yoldan birini sağladığından, yatırımcılar için de bir sığınak olmuştur. İnsanların pandemiyi anlamasına yardımcı olan, epidemiyolojinin daha iyi anlaşılmasına, bulaşıcı hastalıkların yayılmasına ve bunlarla mücadele stratejilerine yön veren oyunlar bile var.

ESA, oyun hikâyelerinin giderek artan şekilde acil sosyal sorunları ele aldığını ve oyuncuları tanıştırdığını söyledi. farklı bakış açıları ve bakış açıları. Katılımcıların simüle edilmiş dünyaları ve çeşitli durumları keşfetmek için kendilerini farklı yerlere koymalarına izin verir. Edebiyat, film ve diğer sanatlar gibi eğlence ortamlarına benzer şekilde, video oyunları hem eğlenceli bir kaçış hem de dünyamızı ve insan deneyimini keşfetmek için ciddi bir araç olarak ortaya çıktı.

Etkiyi ölçme

{ 9} Software jobs account for the most game jobs in the U.S.

Yukarıda: Yazılım işleri, ABD’deki çoğu oyun işini hesaba katıyor

Image Credit: ESA / Teconomy Partners

ESA, oyunların teknolojiyi ileriye taşımaya devam edecek. Örnek olarak, oyunların genişletilmesi, 5G geniş bant ağlarının benimsenmesini teşvik edecektir. Dijital dağıtım ve uzaktan çalışma sayesinde, oyun şirketleri salgını atlatıp büyüyebildiler. Kaliforniya, Washington, Teksas, Florida ve New York’ta video oyun şirketlerinin önemli coğrafi kümeleri vardır. Ancak sektör, tüm ülke genelinde kentsel ve kırsal alanlarda temsil edilmektedir.

IBISWorld’deki pazar araştırmacıları, ABD video oyunu endüstrisini tahmin etmektedir (video oyun konsollarının, aksesuarlarının, fiziksel aksesuarlarının geliştirilmesi, üretimi ve satışı oyunlar ve yazılım ile çevrimiçi oyunlar ve yazılım) 2014 ile 2019 arasında% 14,4 büyüdü.

ESA’nın oyun endüstrisi hakkındaki 2017 raporu Stephen E. Siwek tarafından oluşturuldu. Rapor, endüstrinin temel parametrelerini ve ABD ve eyaletlerdeki ekonomik ayak izini ölçerek, işletme ve kuruluş sayıları, istihdam hacimleri, gelirler, ücretler ve diğer faktörler hakkında ayrıntılar sağladı.Yalnızca halka açık oyun şirketlerini ölçmekle kalmadı, aynı zamanda yeni başlayanlar ve risk sermayesi yatırımlarını, video oyunlarının teknoloji yeniliği üzerindeki etkilerini ve eğitim ve öğretim gibi sektörlerdeki yayılma büyümesini ölçtü. Ayrıca, oyunların sinema filmi ve yayıncılık gibi diğer medyalara geçiş etkilerini de ölçtü.

Ne yazık ki, iyi tanımlanmış bir video oyun endüstrisi, federal hükümetin Kuzey Amerika Endüstriyel Sınıflandırma Sistemi (NAICS) içinde ayrı olarak ele alınmamaktadır. farklı bir endüstri. Video oyun yazılımı istatistikleri birden fazla kategoriyi kapsar ve aynı şey oyun donanımı için de geçerlidir. Dolayısıyla ESA kendi tahminlerini yapmak zorunda. Microsoft, Sony, Apple ve Nvidia gibi şirketler, diğer sektörlerde büyük operasyonları olduğu için resmi karmaşıklaştırıyor.

11.427 video oyun endüstrisi kuruluşunun tahmini, kuruluş başına yaklaşık 12,5 iş olduğu anlamına geliyor. Bu kuruluşlar arasında geliştirme stüdyoları, yayıncılar, dağıtım, perakende ve atari eğlence yerleri bulunur. Sektörün yazılım ve video oyunu geliştiricisi ve yayınlama bileşenleri 61.230 iş (video oyun endüstrisi istihdamının% 42,8’i) ve donanım 27.283 iş (endüstri istihdamının% 19,1’i) oluşturmaktadır. Oyun dağıtma ve perakende satış platformları birleşik 44.483 iş (istihdamın% 31,1’i) içermektedir. Yazılım şirketlerinin ortalama büyüklüğü 36,8, donanım şirketlerinin ortalama büyüklüğü ise 454,7 çalışandır. Perakende, mağaza başına yalnızca 6,5 ​​işe sahiptir ve sektörün etkisi, Best Buy ve GameStop mağazalarındaki işlerden Electronic Arts gibi yayıncılara kadar değişmektedir.

Yukarıda: Oyun işleri için en iyi durumlar ABD’de

Image Credit: ESA / Teconomy

ESA, ABD’yi tahmin eden muhasebe firması PwC gibi diğer veri kaynaklarını kaydetti. Pazar satışları 2019 için 25,62 milyar dolar olarak gerçekleşti. Pazar araştırmacısı Newzoo , 2019’daki ABD oyun gelirlerinin bilgisayar, tarayıcı, konsol, tablet ve akıllı telefon oyunlarını saydığında 36,9 milyar dolar olduğunu söyledi.

“Bu büyük sektör gerçekten insanlar için çok kişiseldir. Bu yüzden onu kendi evrenimiz olarak düşünüyoruz, ”dedi Pierre-Louis. “Ancak, sadece iş yaratmakla kalmayıp aynı zamanda zor bir zamanda gerçekten aileyi sürdüren işler yaratabilmemiz üzerindeki daha geniş etkiye baktığımızda, mütevazı.”

“Her eyalette işimiz var. bu harika bir ülkede, ”dedi Pierre-Louis. Ülkedeki her eyalette ekonomik etkimiz var. Ve bunun ne olduğunu belirlemeye çalışıyoruz. ”

” Bu rapor, düşünce liderlerine sahip olduğumuz etkiyi bildirmeyi amaçlamaktadır, “dedi Pierre-Louis. “214 milyondan fazla Amerikalının video oyunları oynadığı gerçeğinden bahsediyoruz. Bir yıl önce bu sayı 165 milyon Amerikalıydı. Oyun oynayan çok daha fazla insan görüyoruz. “

.

Kaynak : https://venturebeat.com/2020/12/03/esa-games-directly-contributed-40-9-billion-to-u-s-economy-and-employed-143045-people-in-2019/