Şimdiye kadar muhtemelen Cyberpunk 2077 hakkında her şeyi duymuşsunuzdur. Kime sorduğunuza bağlı olarak, geçen yılın hem en iyi hem de en kötü oyunu. Pek çok kişinin üzerinde hemfikir olduğu (çoğunlukla), CD Projekt RED’in vaat ettiği her şeye sahip olmamasıydı. İster Yaşam Yolları, ister Perk ağacı, ister açık dünya tasarımı veya yapay zeka olsun, hayal kırıklığına uğramış olanlar arasındaki duygu, tamamen iyileştirilmemiş veya düzeltilmemişse, bunların genişletilmesi gerektiğidir.

Cyberpunk 2077’ye bakarken ve hemen piyasaya sürülmesinin ardından, sürekli olarak bir oyun akla geliyor – No Man’s Sky. Muhtemelen bununla ilgili her şeyi de duymuşsunuzdur – oyunun ideal olmayan bir durumda, hatalar ve aksaklıklarla dolu olarak nasıl piyasaya sürüldüğünü, sayısız kilit özellik eksikken (kum kurtları veya dev filo savaşları gibi) ya da belirsiz ve sonra kaybolduğunu doğruladı ( çok oyunculu gibi). Pek çok kötülemeden sonra, Hello Games iyi niyetini geri kazandı – ve sonra bazılarını – No Man’s Sky devam eden en iyi oyunlardan biri olarak kutlanırken.

Dolayısıyla, Cyberpunk 2077 için hala gelecek güncellemelerle – ücretsiz DLC, ücretli genişletmeler ve çok oyunculu olmasına rağmen – kimse No Man’s Sky tarzı bir geri dönüşün mümkün olduğunu düşünmeli. Elbette, konu oyun geliştirme olduğunda, işler asla bu kadar basit değildir.

İlk olarak, her iki oyunun da ne kadar farklı olduğuna dikkat etmek önemlidir. No Man’s Sky, bir bilim kurgu uzay keşif oyunu olarak satıldı, ancak özünde hayatta kalma unsurları olan bir sandbox oyunuydu. Oyun, tüm hatalara rağmen, tamamen bozuk değildi, ancak prosedürel oluşturma algoritması tek başına zorlayıcı içerik veya sistemler oluşturmak için yeterli değildi ve tüm farklı kusurları maskeleyemezdi. Bu amaçla, onunla birlikte çalışmak için daha fazla sistem eklemek, anlamlı içerik oluşturmak ve temel oyunu geliştirip iyileştirirken keşfetmek için nedenler anahtar hale geldi. Elbette, öykünün ne kadar serbest biçimli olduğundan, anlatıyı yeniden canlandırmak ve genişletmek de zor değil.

Buna kıyasla, Cyberpunk 2077’nin yapısı ve yaklaşımı farklı. Gece Şehri sabit bir yerdir, bu nedenle belirli şeylerin uygulanması, irfan ve ortam bağlamında yapılmalıdır. Çeşitli sistemleri halihazırda mevcuttur, ancak önemli ölçüde yenilenmeyi gerektirir. Polisin genel çalışma şeklini ele alın – bu, yapay zekalarını “iyileştirmek” ve bir suç işlendikten sonra oyuncunun yakınında ortaya çıkmamalarını sağlamak için yeterli değildir. Geliştirme ekibinin ayrıca uygun araba kovalamacaları gibi özellikleri uygulamak için sistemlerini değiştirmesi gerekiyor – ve hayır, sadece bir blok sürecek türler değil – ya da gerçek taktikler. Bu, şehirde devriye gezmek veya senaryolu olayların dışında meydana gelen herhangi bir suça tepki vermek gibi gerçekçi davranışlara ilavedir.

Cyberpunk 2077_15

Bu, aşağıdaki gibi istenen özellikleri hesaba katmaz. polislere rüşvet veren uygun “aranıyor” sistemi veya mega kolordu. Kullanıcı arayüzünü daha sezgisel hale getirmek için değiştirmek kulağa basit gelebilir ama iş gerektirir. V’nin satıcılarla düzgün bir şekilde etkileşime girmesi, Red Dead Redemption 2 gibi mağazalardaki ürünlere göz atması ve onları soyabilmesi? Bu, başka hiçbir şeyi bozmadan düzgün çalıştıklarından emin olmak için daha fazla çalışma ve uygun testler gerektirir.

Genel NPC etkileşimlerinin The Witcher 3: Wild Hunt’ı ne kadar yansıttığı düşünüldüğünde, CD Projekt RED’in yapması gerekeceği kesindir. bu yeni sistemlerin çoğunu sıfırdan, bu da zaman alıyor. Öyleyse Yaşam Yollarını yenilemek ve bunların oyun boyunca oyuncuyu ve kararları gerçekten etkilemesini sağlamak ne kadar zaman alır? Ya da Avantaj ağacını gerçekten önemli ve çeşitli seçenekler sunacak şekilde yeniden dengeleyip yenilemek mi?

Bu aynı zamanda başka bir noktayı da ortaya çıkarır – motor. Başlangıçtaki tüm hatalarına rağmen, No Man’s Sky oldukça ölçeklenebilir bir motora sahipti. Bu, Hello Games’in, başlangıçta söz verilmemiş olsa bile her türlü şeyi eklemesini mümkün kıldı. Mekanizmalar, üs inşa etme, araçlar, su altı keşifleri ve uzay terkedilmişleri sadece birkaç örnektir. Çevrimiçi iş birliği, uygulanması çok daha fazla zaman alan ancak motorla gerçekten mümkün olan bir diğeridir. Bunların hiçbiri stüdyonun sıkı çalışmasından vazgeçmiyor ama güncellemelerin ölçeği ve sıklığı ve Hello Games’teki geliştirme ekibi üyelerinin sayısı göz önüne alındığında, motorun ölçeklenebilirliğinin bir nimet olduğu kanıtlandı.

No Man's Sky Next Generation

Bu, Cyberpunk 2077’nin motorunun, diğer adıyla RED Engine 4’ün kendi yöntemleriyle ölçeklenebilir olmadığı anlamına gelmez. Oyunun mevcut durumuna bakıldığında çeteler için uygun itibar sistemlerine veya ayrıntılı NPC rutinlerine sahip olmanın zor olduğu düşünülebilir. Ancak aynı şey, lansman sırasında No Man’s Sky için de düşünüldü. Zaman en nihayetinde en iyi yargıç olacak, bu yüzden şimdilik CD Projekt RED’e şüphenin faydasını vereceğiz.

Ancak, bir oyunun yeniden inşasını eninde sonunda yönlendiren başka bir önemli noktaya, liderliğe işaret etmek de önemlidir. Diablo 3 piyasaya sürüldüğünde ve hayran kitlesi tarafından bir felaket olarak kabul edildiğinde, Josh Mosqueira nihayetinde yeni yöneticisi olarak ekibe liderlik edecek ve oyunu kurtaran ve yeni zirvelere yükselten çeşitli geniş kapsamlı değişiklikleri başlatacaktı. Final Fantasy 14 başarısız olduğunda, Naoki Yoshida takımı A Realm Reborn yaratmaya yönlendirdi ve o zamandan beri sadece mevcut en iyi MMO’lardan biri değil, aynı zamanda şimdiye kadar yapılmış en büyük RPG’lerden biri olmasına katkıda bulundu. Sean Murray, lansmandan önce abartılı ve pazarlama konuşmasındaki tüm hatalarına rağmen, sonunda No Man’s Sky’ın yeniden dirilişine öncülük etti ve sonuç olarak stüdyosunun itibarını kurtardı.

Bu, Cyberpunk için oyun yönetmeninin değiştirildiği anlamına gelmez. 2077, nihayetinde onu daha iyi bir oyun haline getirecek. Ancak önceki durumların her birinde, oyunun başarısını sağlamak için liderlikte büyük bir değişiklik veya değişiklik gerekliydi. Yoshida’nın Final Fantasy 14’ü yeniden canlandırırken aldığı tüm övgüye rağmen, maliyetli çaba için Square Enix’in CEO’sunun onayına ihtiyacı vardı. Mosqueira ve ekibi, Diablo 3’ü istedikleri gibi yapmaya çalışırken sonuçta galip gelmeye çalışırken birçok noktada muhalefetle karşılaştı. Gelişimin arkasındaki felsefe en baştan başlayarak değişmezse liderlikte bir değişiklik yeterli olmaz.

Cyberpunk 2077

Kaynaklar açısından, CD Projekt RED yetenekli olandan daha fazlasıdır Cyberpunk 2077’yi geliştirmek ve tepkiye rağmen ona bir şans daha verecek yeterli sayıda insan var. Her şey yolunda gitse bile oyunun sonunda oyunu No Man’s Sky ölçeğinde yenileyip yenileyemeyeceği birkaç yıl alacak. Bir kez daha, ihtiyaç duyulan süreçler, teknoloji ve iş tamamen farklı olacaktı – “birkaç yıl” bu açıdan biraz muhafazakar bile olabilir. Bu aynı zamanda şirketin harcayabileceği kaynak miktarını, ücretli genişletmeleriyle, çok oyunculu ve gelecekteki projelerinde de işlerinde hesaba katılmıyor.

Günün sonunda, Cyberpunk 2077’yi “olması gereken oyun” yapın. Bu aynı zamanda daha da öteye gitmek ve şirketin kaybettiği her türlü iyi niyeti geri almakla ilgilidir. Zorlu hayranlar ona bir şans daha vermek için orada olacaklar ya da yeni bir oyuncu çılgınlığı katılacaklar, oyuna tüm değişiklikleri ve iyileştirmeleri için övgüde bulunacaklar, bu gelecek yıllarda Cyberpunk 2077’yi en son duyduğumuz şey olmayacak.

Kaynak : https://gamingbolt.com/cyberpunk-2077-can-it-make-a-no-mans-sky-style-comeback